SUSPIInstrukcja

Zasady

Willa na wzgórzu nocą pod wielkim księżycem. Jedno okno jest czerwone.

Nocą każdy wybiera pokój. Gdzie mordercy mają przewagę, ktoś ginie. Reszta szuka ich za dnia i wyklucza na radzie. Partia trwa zwykle 50⁠–⁠100 minut.

Warszawa, 1932. 6⁠–⁠18 osób.

Zasady w ośmiu krokach

  1. Dołącz telefonem: kodem albo przez QR od osoby, która założyła stół.

  2. Przytrzymaj palec na kartach i przeczytaj swoją postać, rolę i cel. Nikomu nie pokazuj ekranu.

  3. Noc: wybierz w telefonie pokój i połóż telefon ekranem w dół.

  4. Świt: po cichu przeczytaj raport. Zobaczysz, z kim byłeś w pokoju.

  5. Dzień: powiedz, gdzie byłeś. Możesz kłamać, inni też mogą.

  6. Rada: zagłosuj w telefonie, kogo wykluczyć z gry.

  7. Jak zginiesz, zostajesz duchem i grasz dalej. Tylko już nie głosujesz.

  8. Na koniec zgadnij, jaki cel miał ktoś przy stole.

Wejście i zasady zajmują raz na wieczór około 20 minut. Karty masz cały czas w telefonie, niczego nie trzeba pamiętać.

Jedna runda to około 14 minut

  1. Gość skrada się korytarzem do drzwi.Noc 2 min
  2. Goście kłócą się na tarasie.Dzień 10 min
  3. Goście wskazują palcami jedną osobę.Rada 90 s

Noc 2 min

Każdy tajnie wybiera pokój. Kto nie wybierze, zostaje tam, gdzie był poprzedniej nocy, a w pierwszej nocy trafia do losowego.

Świt początek dnia

Stół słyszy, kto nie wrócił. Każdy dostaje prywatny raport: gdzie był i kto był z nim. Ofiara wie tylko, w którym pokoju zginęła, nie wie, kto ją zabił.

Dzień 10 min

Każdy mówi, gdzie był. Oskarżenia, alibi, kłamstwa. Ekranu pokazywać nie wolno, mówić o nim i kłamać wolno.

Rada 90 s

Tajne głosowanie w telefonie. Liczbę głosów widać na żywo, swój głos trzeba zatwierdzić. Można się wstrzymać.

Rozłóż: kto odpada

Odpada jedna osoba, od 12 graczy dwie, gdy żyje co najmniej 8. Przy remisie jest dogrywka. Drugi remis albo brak głosów: miejsce zostaje puste.

Ile rund
Rundy powtarzają się aż do końca partii: od 2–3 przy 6 graczach do około 6 przy 18.
Demaskowanie
Potem każdy tajnie zgaduje czyjś cel, 90 sekund, i dopiero wtedy aplikacja odkrywa role.
Kto prowadzi
Stół online może prowadzić aplikacja, a osoba, która go założyła, gra jak każdy, albo mistrz gry, który wtedy nie gra. Na wieczorze zamówionym u nas tę rolę ma Gospodarz.
Na odległość
Do gry na odległość można dodać link do Discorda, Meeta albo Zooma.

Kto ginie? Decyduje pokój

Morderca nie wybiera ofiary. Gdy morderców jest w pokoju co najmniej tylu, ilu pozostałych, ginie jedna losowa osoba spoza morderców, której nie chroni lekarka.

  • Bez mordercówNic. Macie wzajemne alibi.
  • 1 morderca i 1 osobaOsoba ginie.
  • 1 morderca i 2 lub więcej osóbNic. Morderca jest w mniejszości.
  • 2 morderców i 1–2 osobyGinie jedna losowa osoba. Mordercy się poznają.
  • 2 morderców i 3 lub więcej osóbNic. Mordercy się nie poznają.
  • Sami mordercyNikt nie ginie. Mordercy się poznają.
Rozłóż: ilu jest morderców

Stół zna liczbę morderców tylko w przybliżeniu: prawdziwa może być o jeden większa albo mniejsza od podanej, nigdy mniejsza niż 1. Na początku mordercy nie wiedzą, kim są pozostali.

Pokoi jest o połowę mniej niż graczy, najmniej 3

  • Gabinet
  • Biblioteka
  • Oranżeria
  • Kuchnia
  • Archiwum
  • Piwnica
  • Strych
  • Pracownia
  • Kaplica
Kobieta z kieliszkiem nachyla głowę, a nad jej ramieniem pochyla się przezroczysty duch mężczyzny i szepcze jej do ucha.

Duchy

  • Kto zginie albo odpadnie na radzie, zostaje duchem i gra przeciw żywym.
  • Duch nie głosuje. Może mówić, co chce, i kłamać.
  • Gdy ponad połowa duchów wskaże nocą ten sam pokój, jedna losowa osoba stamtąd zostaje opętana. Mordercy i Egzorcysty opętać się nie da.
Rozłóż: punkty ducha, gra bez duchów

Cel wykonany za życia nadal się liczy, ale punkt za wygraną dawnej drużyny przepada. Jest też prostszy wariant bez duchów: odpadnięci siedzą wtedy i milczą, głosów nie widać na żywo, a przekupić można tylko przed głosowaniem.

Jak wygrać

Miasto

Wszyscy poza mordercami i Szurem. Wygrywa, gdy przy życiu nie zostaje żaden morderca.

Mordercy

Zostają sami albo po ostatniej rundzie żyje choć jeden z nich.

Duchy

Żywych opętanych jest więcej niż pozostałych żywych, nie licząc morderców. Ten warunek sprawdza się pierwszy.

Ostatnia runda zaczyna się, gdy na początku nocy żyją najwyżej 4 osoby. Szur nie należy do żadnej drużyny.

Wieczór wygrywa osoba, nie drużyna

  • +1 wygrana drużyny
  • +2 wykonany cel
  • +1 zgadnięty cudzy cel, jeśli go wykonał
  • −1 ktoś zgadł twój wykonany cel, raz, ilu by nie zgadło

Cel jest wart dwa razy więcej niż wygrana, więc opłaca się go ukrywać, a kłamie prawie każdy.

Rozłóż: kto dostaje punkt za drużynę

Za drużynę punkt dostają żywi na koniec partii, a w partii bez duchów wszyscy z drużyny. U duchów punkt ma każdy duch i opętany. Punkty sumują się przez cały wieczór: przy 6–7 graczach to 2–3 partie, przy 8–10 dwie, przy 11–13 jedna lub dwie, od 14 graczy jedna.

Role i liczba graczy

W grze bez duchów przy 10 graczach morderców jest 2. Reszta to goście.

Morderca
Zabija przez samą obecność w pokoju. Raz na partię może uśpić kogoś proszkiem: ta osoba przesypia noc i nie głosuje w najbliższej radzie. Raz może też przekupić: ktoś wstrzymuje się od głosu i dostaje za to dodatkowy cel.
Śledczy
Co noc wskazuje pokój. Rano wie, czy był w nim morderca.
Lekarka
Co noc chroni jedną osobę, siebie najwyżej raz. Rano wie, czy ochrona zadziałała.
Egzorcysta
Uwalnia opętanych, z którymi spędzi noc. Raz na partię wskazuje świętą ziemię, gdzie duchy nikogo nie opętają.
Szur
Gra sam, bez celu, z jedną kulą. Za trafienie mordercy 3 punkty, za inny strzał nic.
Gość
Bez zdolności. Ma cel i głos.

Tajne cele

Prawie każdy ma własny cel, także morderca. Tylko Szur go nie ma. O celu wolno mówić i kłamać, ale na koniec inni go zgadują.

Złodziej
Jedna noc sam w Gabinecie.
Samotnik
Dwie noce sam w dowolnych pokojach.
Szpieg
Jedna noc w pokoju z osobą wskazaną na karcie.
Towarzysz
Jedna noc z dokładnie dwiema osobami. Od 11 graczy: z trzema.
Podejrzany
Co najmniej 3 głosy na radzie i przetrwanie.
Oskarżyciel
Zagłosuj jako żywy gracz na mordercę.
Rozłóż: siódmy cel, dla pary, od 8 graczy

Romans: karta trafia do dwóch osób naraz, każda z imieniem tej drugiej. Spędźcie jedną noc w pokoju tylko we dwoje.