Noc 2 min
Każdy tajnie wybiera pokój. Kto nie wybierze, zostaje tam, gdzie był poprzedniej nocy, a w pierwszej nocy trafia do losowego.
1Dołącz telefonem: kodem albo przez QR od osoby, która założyła stół.
2Przytrzymaj palec na kartach i przeczytaj swoją postać, rolę i cel. Nikomu nie pokazuj ekranu.
3Noc: wybierz w telefonie pokój i połóż telefon ekranem w dół.
4Świt: po cichu przeczytaj raport. Zobaczysz, z kim byłeś w pokoju.
5Dzień: powiedz, gdzie byłeś. Możesz kłamać, inni też mogą.
6Rada: zagłosuj w telefonie, kogo wykluczyć z gry.
7Jak zginiesz, zostajesz duchem i grasz dalej. Tylko już nie głosujesz.
8Na koniec zgadnij, jaki cel miał ktoś przy stole.
Wejście i zasady zajmują raz na wieczór około 20 minut. Karty masz cały czas w telefonie, niczego nie trzeba pamiętać.
Noc 2 min
Dzień 10 min
Rada 90 sKażdy tajnie wybiera pokój. Kto nie wybierze, zostaje tam, gdzie był poprzedniej nocy, a w pierwszej nocy trafia do losowego.
Stół słyszy, kto nie wrócił. Każdy dostaje prywatny raport: gdzie był i kto był z nim. Ofiara wie tylko, w którym pokoju zginęła, nie wie, kto ją zabił.
Każdy mówi, gdzie był. Oskarżenia, alibi, kłamstwa. Ekranu pokazywać nie wolno, mówić o nim i kłamać wolno.
Tajne głosowanie w telefonie. Liczbę głosów widać na żywo, swój głos trzeba zatwierdzić. Można się wstrzymać.
Odpada jedna osoba, od 12 graczy dwie, gdy żyje co najmniej 8. Przy remisie jest dogrywka. Drugi remis albo brak głosów: miejsce zostaje puste.
Morderca nie wybiera ofiary. Gdy morderców jest w pokoju co najmniej tylu, ilu pozostałych, ginie jedna losowa osoba spoza morderców, której nie chroni lekarka.
Stół zna liczbę morderców tylko w przybliżeniu: prawdziwa może być o jeden większa albo mniejsza od podanej, nigdy mniejsza niż 1. Na początku mordercy nie wiedzą, kim są pozostali.


Cel wykonany za życia nadal się liczy, ale punkt za wygraną dawnej drużyny przepada. Jest też prostszy wariant bez duchów: odpadnięci siedzą wtedy i milczą, głosów nie widać na żywo, a przekupić można tylko przed głosowaniem.
Wszyscy poza mordercami i Szurem. Wygrywa, gdy przy życiu nie zostaje żaden morderca.
Zostają sami albo po ostatniej rundzie żyje choć jeden z nich.
Żywych opętanych jest więcej niż pozostałych żywych, nie licząc morderców. Ten warunek sprawdza się pierwszy.
Ostatnia runda zaczyna się, gdy na początku nocy żyją najwyżej 4 osoby. Szur nie należy do żadnej drużyny.
Cel jest wart dwa razy więcej niż wygrana, więc opłaca się go ukrywać, a kłamie prawie każdy.
Za drużynę punkt dostają żywi na koniec partii, a w partii bez duchów wszyscy z drużyny. U duchów punkt ma każdy duch i opętany. Punkty sumują się przez cały wieczór: przy 6–7 graczach to 2–3 partie, przy 8–10 dwie, przy 11–13 jedna lub dwie, od 14 graczy jedna.
W grze bez duchów przy 10 graczach morderców jest 2. Reszta to goście.
Prawie każdy ma własny cel, także morderca. Tylko Szur go nie ma. O celu wolno mówić i kłamać, ale na koniec inni go zgadują.
Romans: karta trafia do dwóch osób naraz, każda z imieniem tej drugiej. Spędźcie jedną noc w pokoju tylko we dwoje.